1. Produk
Produk
yang kelompok kami ambil adalah sebuah pembahasan yang penting untuk diangkat dan ditonton oleh
khalayak, alasan mendasar kami mempertahankan psikologi anak supaya tidak dapat
dirusak oleh tekhnologi. Adapun produk kami adalah “pengaruh gadget terhadap psikologi anak -anak”.
A. Latar
Belakang
Permainan tradisional yang diperkenalkan
oleh nenek moyang kita, dari berbagai daerah tentu memiliki arti dan tujuan.
Belakangan ini permainan tradisional mulai jarang dipermainan dan mulai
tenggelam. Dengan munculnya gadget mungkin salah satu pengaruh besar dari hal
tersebut. Saat ini tekhnologi berkembang begitu pesat, dari tahun -ketahun
banyak gadget yang bermunculan dengan harga yang sangat terjangkau sehingga
tidak lagi memandang kalangan. Karena semua kalangan dapat memiliki yang
disediakan dengan harga yang murah.
Dengan berkembangnya tekhnologi yang
pesat tentu berpengaruh besar terhadap kehidupan baik itu dalam segi positif ataupun
negatif. Dalam hal ini Pengaruh gadget yang signifikan dalam kehidupan adalah
terhadap anak yang pada usia dini sudah mulai diperkenalkan dengan gadget. Sebab
itu sudah menjadi biasa dan membudaya, sekarang ini dakalangan anak anak
sekolah dasar. Hal itu berpengaruh terhadap perkembangan dan pola pikir anak
tersebut dalam proses pendewasaan karena anak – anak akan berfokus dengan
tekhnologi khususnya gadget yang digunakan sekarang ini. Banyak orang tua yang
mulai lalai dengan membiarkan anak – anaknya bebas bermain gadget. Pada
dasarnya jika terlepas dari kontrol orang tua maka dampak yang akan terjadi
adalah dampak negatif untuk perkembangan anak itu sendiri, namun hal ini lumrah
terjadi karena sebagian orang tua ingin memanjakan anaknya.
Faktanya anak-anak yang sudah terbiasa
menggunakan gadget akan mengalami penurunan konsentrasi. Hal ini dapat
dibuktikan karena pola pikir anak akan menjadi singkat dan anak tidak lagi peka
dan peduli dengan lingkungan sekitar. Menurut ketua dewan pembina Komisi
Nasional Perlindungan Anak, Dr.Seto Mulyadi,Psi M. Psi, “ Kebiasaan anak
menggunakan gadget akan merusak kemampuan berkonsentrasi. Memang mengasyikan,
tetapi akhirnya akan terbiasa seperti itu. Sehingga seorang anak harus fokus
terhadap suatu hal, akhirnya anak susah untuk melakukan fokus”.
Selain efek negatif yang dikutip di atas
efek negatif gadget untuk perkembangan pola pikir anak sangatlah banyak,
seperti halnya malas membaca dan menulis karena mereka akan lebih tertarik
dengan visual yang di sajikan oleh gadget tersebut. Memberikan efek candu yang sangat luar biasa
terhadap anak karena hal ini akan dilakukan anak setiap waktu, ketika bangun
tidur yang akan dilihat dan di mainkan adalah gadget. Saat makan dan dan
kemanapun tidak pernah terlepas dari tangannya. Dan masih banyak dampak yang
akan berpengaruh dalam perkembangan pola pikir anak seperti halnya,
mempengaruhi gaya hidup, menghambat perkembangan prestasi akademik, malas
melakukan banyak hal, gangguan tidur, agresif, Menurunkan kemampuan
bersosialisasi, bahayanya lagi pengaruh gadget tersebut menyerang pada
psikologi anak terutama mental mereka. Karena pengguanaan gadget yang tidak
terkontrol lagi, maka akan meningkatkan laju kecemasan anak, depresi, autisme,
gangguan perhatian, dan gangguan perilaku pada anak. Hal ini sungguh nyata
dalam realita kehidupan di era sekarang. Karena gadget yang di agung- agungkan
sangatlah memanjakan dengan demikian akan menimbulkan stres yang berlebihan
terhadap anak hal ini disebabkan jika anak tidak mampu memenangkan permainan di
gdget nya, sehingga mengganggu mental mereka.
Oleh karena itu, dari pemaparan diatas
penulis akan mengangkat pentingnya permainan tradisional dalam pengembangan
karakter dan tingkah laku anak. Karena permainan radisional merupakan
alternatif yang sangat efektif jika diperkenakan oleh orang tuanya sejak dini,
karena sistem permainan tradisional ini memiliki komunikasi yang efektif, tidak
ada kekerasan, mengubh lingkungan dan tentunya koreksi diri untuk rasa
bersosial sangatlah tinggi. Penulis mengangkat judul “ Jati Diriku,.
B.
Tujuan
1. Untuk
memperkenalkan dan melestarikan permainan tradisional
2. Mengembalikan
jati diri anak yang belum seharusnya menjadi
porsinya sebab terlepas kontrol orang tua.
3. Mengajak
orang tua untuk kembali memberitahu dan mengajarkan permainan tradisional.
2. Gambaran Rencana Produksi
A.
Sinopsis
Film pendek dengan judul “ Djatie
Dirikiku “ yang diperankan oleh T, dan sahabatnya. Kemudian seorang anak dari
kota yang bernama Hie. Film tersebut bercerita tentang persahabatan yang mana
salah satu orang dari tiga sahabat itu lebih memilih bersahabat dengan orang
baru yang datang dari kota dari pada sahabat lamanya di desa yang telah akrab
menjalin persahabatan mereka. Alasan sederhana nya karena T telah nyaman karena
dikenalkan dengan tekhnologi gadget
canggih. Setelah Hie yang dari kota kembali ke kota telah membuat perubahan
terhadap T. Dan akhirnya sikap dan karakter T yang rajin, nurut sama orang tuanya berubah
secara keseluruhan. Namun pada akhirnya T sadar bahwa dengan hidupnya seperti
itu yang harus menuntut orang tuanya membeli gadget, tingkah laku dan mentalnya
berubah dan setelah sadar lebih memilih kembali menjadi jati dirinya yang
sesungguhnya yang mana hidup dalam kesederhanan bukan dalam hidup
beketergantungan. Dan pada akhirnya sahabat dari desa menyambut dengan hangat T
kembali dan mereka kembali bermain bersama dengan permainan tradisional yang
telah mereka lakukan selama menjalin persahabatan.
B.
Story
Line
“Djati Diriku”
Opening
Adegan dibuka dengan suasana
pedasaan dengan 3 orang sahabat sedang bermain bersama,mereka masih bermain
permainan tradisional. Mereka sangat asyik, tetapi T harus memnuhi panggilan
orang tuanya.
Act
1. Bermain bersama pada sore hari, berlanjut T dipanggil orang tuanya untuk
membelikan kebutuhan dapur orang tuanya. Setelah itu T menemui sahabatnya
kembali dan melanjutkan permainan. Waktu petang tiba T dan sahabatnya bergegas
ke masjid untuk melakukan aktivitas kesehariannya bersama.
Act 2. Penggambaran anak dari kota datang untuk
berlibur, dan setelah beberapa hari anak tersebut bertemu dan mengenal T karena
rumah persinggahannya tidak terlalu jauh. Hie mengajak bermain bersama dan
mengenalkan sebuah tekhnologi. T mulai tertarik dan lupa akan permainan yang
selalu dimainkan bersama dua sahabatnya. T mulai asik dan tidak sadar kan
waktu.
Act
3. T mulai menuntut kepada orang tuanya untuk membelikan gadget, hal itu
terpenuhi karena T memaksa. Setelah mendapatkan apa yang diminta, karakter T
berubah, setiap ibunya memanggil dihirauakan, ketika suruh mengaji dan kemusolah
selalu menolak. T selalu berdiam diri dikamar.
Act
4. Kedua sahabatnya menemui , dan T ternyata asyik sendiri dengan game,
kemudian kedua sahabatnya pergi.
Act
5. T merasa asik, dan lupa akan segala hal. Karena keasikan main gadget T lupa
makan untuk beberapa hari dan kemudian sakit.
Act
6. Selesai sembuh, T sadar bahwa yang ada di sampingnya adalah orang tua dan
sahabatnya bukan gadget. Kemudian T sadar bahwa yang telah dilakukan membuat
perubahan karakternya secara perlahan. Dan T berjanji dan bilang akan menjadi
diri nya sendiri yang lebih baik.
Act
7. Mereka kembali asik dengan permainan tradisional, dan berjalan bergandengan
tangan untuk mengabadikan persahabatannya.
0 komentar:
Post a Comment