Friday, January 8, 2016

Proposal Film Pendek yang Menarik dan Benar

1.       Produk
Produk yang kelompok kami ambil adalah sebuah pembahasan yang  penting untuk diangkat dan ditonton oleh khalayak, alasan mendasar kami mempertahankan psikologi anak supaya tidak dapat dirusak oleh tekhnologi. Adapun produk kami adalah “pengaruh gadget terhadap psikologi anak -anak”.
A. Latar Belakang
Permainan tradisional yang diperkenalkan oleh nenek moyang kita, dari berbagai daerah tentu memiliki arti dan tujuan. Belakangan ini permainan tradisional mulai jarang dipermainan dan mulai tenggelam. Dengan munculnya gadget mungkin salah satu pengaruh besar dari hal tersebut. Saat ini tekhnologi berkembang begitu pesat, dari tahun -ketahun banyak gadget yang bermunculan dengan harga yang sangat terjangkau sehingga tidak lagi memandang kalangan. Karena semua kalangan dapat memiliki yang disediakan dengan harga yang  murah.
Dengan berkembangnya tekhnologi yang pesat tentu berpengaruh besar terhadap kehidupan baik itu dalam segi positif ataupun negatif. Dalam hal ini Pengaruh gadget yang signifikan dalam kehidupan adalah terhadap anak yang pada usia dini sudah mulai diperkenalkan dengan gadget. Sebab itu sudah menjadi biasa dan membudaya, sekarang ini dakalangan anak anak sekolah dasar. Hal itu berpengaruh terhadap perkembangan dan pola pikir anak tersebut dalam proses pendewasaan karena anak – anak akan berfokus dengan tekhnologi khususnya gadget yang digunakan sekarang ini. Banyak orang tua yang mulai lalai dengan membiarkan anak – anaknya bebas bermain gadget. Pada dasarnya jika terlepas dari kontrol orang tua maka dampak yang akan terjadi adalah dampak negatif untuk perkembangan anak itu sendiri, namun hal ini lumrah terjadi karena sebagian orang tua ingin memanjakan anaknya.
Faktanya anak-anak yang sudah terbiasa menggunakan gadget akan mengalami penurunan konsentrasi. Hal ini dapat dibuktikan karena pola pikir anak akan menjadi singkat dan anak tidak lagi peka dan peduli dengan lingkungan sekitar. Menurut ketua dewan pembina Komisi Nasional Perlindungan Anak, Dr.Seto Mulyadi,Psi M. Psi, “ Kebiasaan anak menggunakan gadget akan merusak kemampuan berkonsentrasi. Memang mengasyikan, tetapi akhirnya akan terbiasa seperti itu. Sehingga seorang anak harus fokus terhadap suatu hal, akhirnya anak susah untuk melakukan fokus”.
Selain efek negatif yang dikutip di atas efek negatif gadget untuk perkembangan pola pikir anak sangatlah banyak, seperti halnya malas membaca dan menulis karena mereka akan lebih tertarik dengan visual yang di sajikan oleh gadget tersebut.  Memberikan efek candu yang sangat luar biasa terhadap anak karena hal ini akan dilakukan anak setiap waktu, ketika bangun tidur yang akan dilihat dan di mainkan adalah gadget. Saat makan dan dan kemanapun tidak pernah terlepas dari tangannya. Dan masih banyak dampak yang akan berpengaruh dalam perkembangan pola pikir anak seperti halnya, mempengaruhi gaya hidup, menghambat perkembangan prestasi akademik, malas melakukan banyak hal, gangguan tidur, agresif, Menurunkan kemampuan bersosialisasi, bahayanya lagi pengaruh gadget tersebut menyerang pada psikologi anak terutama mental mereka. Karena pengguanaan gadget yang tidak terkontrol lagi, maka akan meningkatkan laju kecemasan anak, depresi, autisme, gangguan perhatian, dan gangguan perilaku pada anak. Hal ini sungguh nyata dalam realita kehidupan di era sekarang. Karena gadget yang di agung- agungkan sangatlah memanjakan dengan demikian akan menimbulkan stres yang berlebihan terhadap anak hal ini disebabkan jika anak tidak mampu memenangkan permainan di gdget nya, sehingga mengganggu mental mereka.
Oleh karena itu, dari pemaparan diatas penulis akan mengangkat pentingnya permainan tradisional dalam pengembangan karakter dan tingkah laku anak. Karena permainan radisional merupakan alternatif yang sangat efektif jika diperkenakan oleh orang tuanya sejak dini, karena sistem permainan tradisional ini memiliki komunikasi yang efektif, tidak ada kekerasan, mengubh lingkungan dan tentunya koreksi diri untuk rasa bersosial sangatlah tinggi. Penulis mengangkat judul “ Jati Diriku,.
B.     Tujuan
1.      Untuk memperkenalkan dan melestarikan permainan tradisional
2.      Mengembalikan jati diri anak  yang belum seharusnya menjadi porsinya sebab terlepas kontrol orang tua.
3.      Mengajak orang tua untuk kembali memberitahu dan mengajarkan permainan tradisional.

2.       Gambaran Rencana Produksi
A.    Sinopsis
Film pendek dengan judul “ Djatie Dirikiku “ yang diperankan oleh T, dan sahabatnya. Kemudian seorang anak dari kota yang bernama Hie. Film tersebut bercerita tentang persahabatan yang mana salah satu orang dari tiga sahabat itu lebih memilih bersahabat dengan orang baru yang datang dari kota dari pada sahabat lamanya di desa yang telah akrab menjalin persahabatan mereka. Alasan sederhana nya karena T telah nyaman karena dikenalkan  dengan tekhnologi gadget canggih. Setelah Hie yang dari kota kembali ke kota telah membuat perubahan terhadap T. Dan akhirnya sikap dan karakter T  yang rajin, nurut sama orang tuanya berubah secara keseluruhan. Namun pada akhirnya T sadar bahwa dengan hidupnya seperti itu yang harus menuntut orang tuanya membeli gadget, tingkah laku dan mentalnya berubah dan setelah sadar lebih memilih kembali menjadi jati dirinya yang sesungguhnya yang mana hidup dalam kesederhanan bukan dalam hidup beketergantungan. Dan pada akhirnya sahabat dari desa menyambut dengan hangat T kembali dan mereka kembali bermain bersama dengan permainan tradisional yang telah mereka lakukan selama menjalin persahabatan.
B.     Story Line
“Djati Diriku”
Opening
            Adegan dibuka dengan suasana pedasaan dengan 3 orang sahabat sedang bermain bersama,mereka masih bermain permainan tradisional. Mereka sangat asyik, tetapi T harus memnuhi panggilan orang tuanya.
Act 1. Bermain bersama pada sore hari, berlanjut T dipanggil orang tuanya untuk membelikan kebutuhan dapur orang tuanya. Setelah itu T menemui sahabatnya kembali dan melanjutkan permainan. Waktu petang tiba T dan sahabatnya bergegas ke masjid untuk melakukan aktivitas kesehariannya bersama.
Act  2. Penggambaran anak dari kota datang untuk berlibur, dan setelah beberapa hari anak tersebut bertemu dan mengenal T karena rumah persinggahannya tidak terlalu jauh. Hie mengajak bermain bersama dan mengenalkan sebuah tekhnologi. T mulai tertarik dan lupa akan permainan yang selalu dimainkan bersama dua sahabatnya. T mulai asik dan tidak sadar kan waktu.
Act 3. T mulai menuntut kepada orang tuanya untuk membelikan gadget, hal itu terpenuhi karena T memaksa. Setelah mendapatkan apa yang diminta, karakter T berubah, setiap ibunya memanggil dihirauakan, ketika suruh mengaji dan kemusolah selalu menolak. T selalu berdiam diri dikamar.
Act 4. Kedua sahabatnya menemui , dan T ternyata asyik sendiri dengan game, kemudian kedua sahabatnya pergi.
Act 5. T merasa asik, dan lupa akan segala hal. Karena keasikan main gadget T lupa makan untuk beberapa hari dan kemudian sakit.
Act 6. Selesai sembuh, T sadar bahwa yang ada di sampingnya adalah orang tua dan sahabatnya bukan gadget. Kemudian T sadar bahwa yang telah dilakukan membuat perubahan karakternya secara perlahan. Dan T berjanji dan bilang akan menjadi diri nya sendiri yang lebih baik.
Act 7. Mereka kembali asik dengan permainan tradisional, dan berjalan bergandengan tangan untuk mengabadikan persahabatannya.
Indonesia Jl. Perum Landungsari Indah, Dau, Malang, Jawa Timur 65151, Indonesia

0 komentar:

Post a Comment

luvne.com ayeey.com cicicookies.com mbepp.com kumpulanrumusnya.comnya.com tipscantiknya.com